www.leyu.com—leyu.com,足球文明终极训练篇三 球员位置属性的评估

  前两篇重点在讲训练,但没有提过各个位置的合理属性分配,如果这个问题有了标准答案,那游戏就可以结束了。

  没有最好但总有更好,阵型和训练这两个游戏中最核心的问题结合起来讨论,总是能发现一些问题的

  本游戏的主流球员曾经历过3个主要阶段:平均69-70,75-76,79-80,这是因为游戏中的足球学校在16级(3级城市,毕业60-61队员),20级(4级城市,毕业65-66队员),25级(5级城市 毕业69-70队员),都会进入一个发展的相对瓶颈,所以这三个阶段的球员都是从这三个档次的学校经过7年以上的训练增加了10个平均而练成的。

  在平均69-70的年代,那时候最流行的一个阵型是325(还有变化后的334,424),当然这与打NPC有直接关系,但325这种明显偏重进攻的阵型,主要原因是那时服务器中最容易练出的队员是前锋。由于那时候对训练系统和球员属性缺乏研究,最容易被理解的队员属性是前锋当然要练射门,所以那时候最常见的队员是射门9999,那么伴随射门的增长,速度,传球,控球这3个属性也能达到80-85,个别队员可以达到90+。防守属性就不用考虑了,最常见的队员基本强壮和头球都在65左右,个别甚至低于60,这些属性往往不被关注。前锋数量的过剩造成了325阵型的盛行。

  随着玩家们对阵型和战术研究的发展,5前锋阵型的不平衡问题开始暴露,此时主流球员已经进入了平均75的时代。游戏中的主流阵型变成了523(当然还有4123),原因有两点:

  关于阵型相克,普遍认为防守线对进攻线的队员如果对位,那么阵型存在克制,那么在后卫线后卫是一种最稳妥的办法。另一点就源于训练系统,由于主流球员的平均进入了75,那么训练出3个99属性很容易做到,而防守属性除去守门刚好有3项,所以3个99属性的粗壮中后卫是最容易被训练出的一种球员类型,这种防守球员即使不考虑速度,控球这些附属性,简单的往后卫线上一放作用也不差,所以在第一届世界杯的时候,70%都以523或4123为主打阵型。

  在现阶段,主流队员已经进入了80平均的时代,4个99的队员练出来一点不是难事,在高平均值的基础上,前锋开始考虑强壮和头球,后卫开始重视控球和速度,那么这个游戏中最难训练,对属性也最难把握的各种中场队员开始登场,阵型也开始增加了中场队员的变化,各种乱阵怪阵主要的变化都在中场体现。

  中场队员对7个属性的分配说法很多,甚至虽然在比赛直播中中场是不会进球的,但计算时是否考虑了中场的射门属性也很难说。

  回顾后这3个阶段之后,我们可以通过训练方法的改进去猜测球员属性的发展变化以及这游戏核心的比赛引擎。

  游戏中球员的位置有5*6加守门员,共31个,除去现在基本不考虑的第1条线和最后一条线(可能大家还没有测试出适合这两条线的球员属性,更可能是比赛引擎对于这两条线队员的计算存在一些盲区或者BUG),再考虑到左右对称,实际的球员只有3*4+1共13种位置。

  猜想一:球员的综合能力在不同位置采用不同的计算规则,每个属性在不同位置时的计算权重是不一样的。

  根据这个规则,我们可以设计一个球员评分系统,将不同位置的属性赋予不同的权重,重新评估球员的能力,举前锋,后卫,中场各一名为例(权重值只代表个人理解):

  可以看到,后卫的评分差别最大,因为防守属性的计算权重很明显,所以在目前的阵形变化中,后卫的位置很稳定。

  前锋的评分差别也比较明显,尤其是边锋,但现在关于前锋的强壮、传球、头球甚至铲球这几个属性的评估见仁见智,所以目前的前锋训练类型很多,在战术中的变化也很多。

  最后一名是中场队员,由于需要同时训练进攻和防守属性,对于各个位置的权重评估理解很多,但差别又不大,所以现在的中场普遍趋势是水桶(就是7红平均型),由于放在每个位置的评分差别不大,所以目前战术中中场队员的位置最灵活,甚至客串边后卫也有很好的效果。

  如果不考虑阵型相克,那么目前还有一种流派就是球员摆放至最优位置,在3条线均衡的基础上,根据手中队员的特点安排在其最优的位置,以不变应万变,结果出现各种乱阵。

  猜想二:属性曲线,既球员每个属性对在不同值域对其综合能力的影响是不同的(老普说),例如前锋的强壮,可以用这种评估算法:中锋综合能力=(强壮-90)*80%+(强壮-80)*120%+(强壮-70)*150%+(强壮-60)*80%(举例)

  可以看到,一个前锋的强壮对其综合能力的增加是一条曲线,因为训练的增长是线性的,那么我们取斜率最大的两点,分别是强壮65和83。可以解释为,强壮要么不练,65就够,去练别的(平均75的时候通常这样),如果训练,那么练到83左右是最优(平均80以上的前锋),再高的话,损失的训练时间不如去练更重要的控球或速度。

  曲线的说法追溯到比赛引擎中可以解释为:对球员能力值的评估计算不是线性的,比如中间有幂运算和参与了对方球员属性的减法,

  例如,强壮得分=SQRT(我方队员-对方队员)*位置加权+修正值,那么最终的分数就是一条这样的抛物线,中轴是对方队员的强壮值。

  一是两个档次装备(比如20级黄和15级蓝相比),相差了5.3个平均,除掉守门后也有接近5的平均。

  实际作战中我想75+全黄肯定是打不过80+全蓝的,也就是说,出于对游戏平衡性的考虑,装备的作用是打了折扣的,并不是简单的1+1=2,比如装备的属性打对折,乘0.5,那么79全蓝赢77全黄就不奇怪了。

  另一个问题是一套装备增加的几种属性是不同的,比如强壮是2680左右,而头球是3350,相差了670,那么结合水桶说和曲线说,球员的强壮都应该优先于头球甚至铲截训练,此外传球对于中场队员也应该优先弥补。

  管理学中有个木桶原理:一个木桶由许多块木板组成,如果组成木桶的这些木板长短不一,那么这个木桶的最大容量不取决于长的木板,而取决于最短的那块木板。

  在我们联盟曾经有老杜和老南为首的懒人训练法,主张训练球员的传控和弱项,这个方法在75以下平均的时候好像比较有效,在如今高平均的时期,主项练满后也开始弥补弱项,球员风格更接近,也就缺少一些这样的玩家用比赛成绩去证明。

  玩过CM的人都知道有个著名的妖人简称Tmd(英文名缩写),妖人也就是各项能力看起来比较垃圾,但特点很鲜明,结果放到场上就开始抽疯狂进球的那种。在中,由于球员的天赋是随机的,那么是否可以不循规蹈矩按照现在的训练方法,练出一些妖人,进而将第一条进攻线或最后一条防守线的人员补齐呢?

  这是我设想出来的3个妖人,呵呵,不知道谁感兴趣能训练出这种货色然后上场试试。

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